Kaiju 引擎是一款基于 Go 语言开发、以 Vulkan 为底层驱动的现代化高性能 2D/3D 游戏引擎,其核心设计理念为简洁易用与高性能。该引擎目前可在 Windows、Linux、Android 系统上运行,Mac 系统的适配工作也正在推进中。
相较于 Unity 等主流引擎,Kaiju 引擎具备更快的渲染速度与更低的内存占用,能大幅提升游戏开发的效率与流畅度。它借助 Go 语言的垃圾回收机制,可有效规避各类常见编程错误,进而增强游戏的运行稳定性。开发者可直接使用 Go 语言进行游戏编写,同时引擎还支持本地 AI 集成,以及基于 HTML/CSS 的灵活 UI 系统。
尽管其配套编辑器仍处于开发阶段,但引擎本体已达到生产可用标准,为追求开发速度与简洁性的开发者提供了一款功能强大的开发工具。
在主流游戏引擎高度成熟的今天,仍然有人选择从底层出发,重新构建一套游戏引擎体系。
Kaiju 正是这样一个项目。
由 KaijuEngine 维护的 Kaiju,是一款使用 Go(Golang)语言 编写、以 Vulkan 作为底层图形 API 的通用型 2D / 3D 游戏引擎,并尝试同时提供引擎运行时与内置编辑器工具。
引擎工程,而非成品工具
从仓库描述可以看出,Kaiju 的关注点并不在“快速做游戏”,而在于:
- 如何用 Go 语言组织一套完整的引擎架构
- 如何在 Go 生态中对接 Vulkan 这样的低层图形 API
- 如何构建渲染、资源、场景与工具之间的基础协作关系
它更接近一个引擎工程实践项目,而不是面向普通独立开发者的即用型产品。
技术栈概览
Go 语言作为核心实现
Kaiju 的主体代码使用 Go 编写,这带来几个直接特征:
- 引擎逻辑与工具代码统一在同一语言体系中
- 依赖 Go 的类型系统、并发模型与运行时
- 游戏逻辑可直接以 Go 代码形式编写
项目并未强调“GC 优势”或“自动避免错误”这类叙事,而是将 Go 作为一种工程语言选择。
Vulkan 作为渲染基础
在图形层面,Kaiju 选择了 Vulkan:
- 显式资源与同步模型
- 更贴近 GPU 工作方式
- 更高的实现复杂度与控制自由度
这意味着 Kaiju 的渲染系统并非“封装好的黑盒”,而是一个需要开发者真正理解图形管线的系统。
2D / 3D 与编辑器方向
项目 README 明确指出 Kaiju 是一个 2D 与 3D 通用引擎,并且:
- 设计上包含 内置编辑器(built-in editor)
- 编辑器仍处于开发与演进阶段
- 引擎本体与工具链同步推进
从现状来看,编辑器并不是成熟产品,更像是引擎体系的一部分探索。
平台与成熟度
就项目当前状态而言,可以较为保守地判断:
- 主要面向桌面平台(Windows / Linux)
- 跨平台能力存在目标,但未全面落地
- 项目仍处于持续开发阶段
仓库中没有对“生产可用”“性能对标 Unity”等做出明确声明,因此更适合以研究与学习的角度来看待。
Github:https://github.com/KaijuEngine/kaiju
油管:https://youtu.be/e08crmEpQdk